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GAMIFICACIÓN

nivel 5 #GAMIFICAMOOC: prototipo

Durante todo el curso he ido superando los niveles a medida que presentaba un prototipo de gamificación que he diseñado y llevado a cabo a final de este curso con mis alumnos.

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Para este nuevo y último nivel, realizaré una presentación global y final del mismo, a fín de que ya quede totalmente claro lo que hemos vivido este final de curso.

nombre: "agentes del tiempo"

CONTEXTO: Mis alumnos de 3º de Primaria el año que viene cambiarán de compañeros y profesores, ya que al pasar a 4º comienzan con una nueva metodología, centrada en la eliminación de libros de textos y el uso de las tablets.

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Siendo para ellos, por tanto, un momento de cambio e incertidumbre decidí aprovechar las dos últimas semanas del curso para proponerles un proyecto que nos ayudara a cerrar el curso de una manera dinámica y "memorable".

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Antes de comenzar analicé a mis 26 alumnos para conocer el tipo de jugador que es cada uno y así diseñar retos que cumplieran con las expectativas y necesidades de todos ellos. Los destinatarios de este prototipo son:

OBJETIVOS: Con este prototipo he perseguido cuatro objetivos fundamentales:

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- Preparar al alumno para los cambios que vivirán el curso que viene: metodológicos, instalaciones, compañeros y profesores.

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- Potenciar el trabajo en equipo y potenciar el contacto entre los miembros del aula que el curso que viene seguirán juntos, a fin de asegurarnos que los agrupamientos realizados son los más beneficiosos para ellos.

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- Repasar los contenidos trabajados durante el curso.

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- Disfrutar del fin de curso de una manera lúdica y "memorable".

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- temporalización: Este proyecto comenzó el 13 de junio, con la visita a la tienda Apple, que me pareció un contexto bueno para recibir nuestra primera cápsula del tiempo y duró hasta el 22 de junio, día último del curso.

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Aunque no fue mucho tiempo lo cierto es que los niños venían al curso muy motivados e impacientes por conocer el reto diario al que tendían que enfrentarse.

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- narrativa: En el año 2048 unos científicos encuentran el "Prototipo de Máquina del Tiempo" que uno de los equipos de trabajo cooperativo han realizado con actividad de cierre de la unidad 9 de Ciencias Naturales sobre "máquinas e inventos".

 

Una vez encontrado el prototipo se animan a intentar hacerlo realidad y al conseguirlo se plantean viajar al pasado para conocer a los propulsores ideológicos de dicho invento.

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Esta idea inicial queda reflejada en el storyboard realizado para este proyecto:

El día 13, en la tienda de Apple, recibimos una cápsula del tiempo que poseía un dispositivo US B con un vídeo llegado directamente del futuro y que nos adentraba en una aventura apasionante.  (Cómo el vídeo es algo largo he creado para este Mooc un pequeño trailer que espero contenga las ideas claves del proyecto y que ayude a contextualizarlo):

- RETOS: En la cápsula del tiempo, además de recibir una invitación para adentrarse en en este proyecto, recibieron el primer reto que debían superar: 

RETO 1: CONSEGUIR SU AVATAR y SU CARNET DE AGENTES SECRETOS.

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Para superar este reto todos los alumnos contaban con una tablet con la que debían ir por el colegio localizando los códigos QR colgados y que mostraban los diferentes avatares de los miembros de la clase.

 

Cada equipo tenía que localizar los avatares de los miembros de su equipo y copiar la letra que acompañaba al avatar.

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Con todas las letras de su grupo ya localizadas debían reunirse para formar una palabra y escribirla en la pizarra. Una vez todos los equipos hubieran encontrado su palabra, podrán encontrar el lugar exacto del colegio en el que estaba la mini-cápsula del tiempo en la que encontrarán los avatares digitalizados y los carnet de "Agentes del Tiempo".

RETO 2: gymkana para repasar.

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En este reto se invitaba a los alumnos a participar en una Gymkana. En ella había 4 pruebas relacionadas con Áreas Troncales: Matemáticas, Lenguaje, Naturales y Sociales.

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El objetivo es un repaso de los contenidos trabajados, pero de manera lúdica usando: Crucigramas, sopas de letras, laberintos matemáticos y el juego "Pasapalabra".

RETO 3: quién es quién.

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Como y hemos mencionado el año que vienen cambian de tutor, así que pensé que un reto interesante podría ser darles a conocer cuales son los cuatro tutores de cuarto.

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Para ello se creó una red de pistas que, empezando por la clase, les llevaba a recorrer todo el centro.

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En cada pista encontraban un acertijo para ir al siguiente puesto y una pieza de puzzle.

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En el último puesto encontraban un cartel gigante sobre el que debían construir el puzzle con las piezas que habían ido encontrando.

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Una vez construido encontraban la cara del tutor asignado y su nombre.

RETO 2: gymkana para repasar.

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En este reto se invitaba a los alumnos a participar en una Gymkana. En ella había 4 pruebas relacionadas con Áreas Troncales: Matemáticas, Lenguaje, Naturales y Sociales.

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El objetivo es un repaso de los contenidos trabajados, pero de manera lúdica usando: Crucigramas, sopas de letras, laberintos matemáticos y el juego "Pasapalabra".

nivel 4 #GAMIFICAMOOC: COMPONENTES DEL JUEGO

Durante el primer reto los niños recibieron dos recompensas: Sus avatares y sus carnet como "Agentes del tiempo".

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Los avatares se descargaron en Class Dojo, mecánica usada para ir acumulando puntos puntos a lo largo de la obtención individual de los retos que vamos a ir proponiendo.

Los carnet de "Agentes de tiempo" fueron personalizados por ellos y plastificados para que perduren en el tiempo. Para motivar la participación se les explica que durante las pruebas irán recibiendo sellos en el carnet que les ayudarán a ir subiendo en el estatus de los "Agentes del tiempo". Sellos que, convertidos en puntos serán volcados en Class Dojo. 

Pero para potenciar el trabajo cooperativo todos los retos propuestos deben ser resueltos por cada grupo de clase, que para este proyecto hemos llamado: "Las secciones".

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La clase ha sido dividida en 4 secciones. A este respecto aclararé que no es el agrupamiento normal usado durante el curso, ya que los grupos base para trabajo cooperativo han estado formado por 4 alumnos. En todo caso, viendo que llega el final del curso y que para el curso que viene estos alumnos se reagruparan con el resto de las clases del  nivel para constituuir los grupos de cuarto, he decidido aprovechar esta gamificación para generar grupos de trabajo que estén compuestos por los alumnos que pasarán juntos el curso que viene. De esta forma puedo aprovechar la gamificación y el mes de junio para asegurarme que los nuevos agrupamientos son buenos para ellos.

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Así que contamos con 4 divisiones que deberán trabajar en equipo para obtener los badges.  Estos son cuatro diferentes:

Así, cada vez que finalizamos un reto cada grupo recibirá su recompensa, la cual será colocada en la tabla de clasificación creada para ello.

A los alumnos les ha gustado mucho compaginar el obtener recompensas individuales y colectivas. De esta forma damos cabida a las motivaciones de todos los tipos de jugadores existentes en el aula, y además siempre potenciando el trabajo en equipo, incluso a nivel aula, ya que la mayoría de los retos necesitaban de la consecución de las cuatro secciones para poder ser resuelto al 100% y pasar al siguiente.

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Al final sección recibió su diploma acreditativo en base a la posición obtenida en la tabla de clasificación y cada alumno obtuvo un estatus dentro de la Agencia de "Agentes del tiempo" en base a los puntos obtenidos en su carnet.

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Aunque lo cierto es que disfrutaron tanto de todos los restos propuestos que la gran mayoría de ellos mantuvieron en todo el proyecto un ambiente más colaborativo que competitivo.

 

Sin duda esta gamificación nos ayudo a tener un final de curso fantástico. 

nivel 3 #GAMIFICAMOOC: Estética: narrativa y experiencia inmersiva

En tercero de primaria la última unidad de la asignatura de Naturales son "Las máquinas". Por ello propuse que cada grupo base de trabajo cooperativo se reunieran para inventar una máquina que creyeran podría mejorar la vida.

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Ni os imagináis las grandes propuestas que salieron: "Water automático", cuyo papel sale en dosis para proteger el medio ambiente y hasta con voz que te recuerda que no debe desperdiciarse el papel; también salió una "Mano robotizada" que conduce y hasta sirve de ambientador, para que el coche huela bien mientras viajas; una "Mochila propulsora", que te lleva volando a los sitios y sirve para meter las cosas necesarias del cole. Pero la que obtuvo los mayores aplausos y votos fue "La Máquina del Tiempo". Resulta fascinante para ellos pensar en tener una máquina que les lleve al pasado para conocer todas las etapas que hemos estudiado, conocer a los familiares que ya no están o, incluso, para ver como era su seño de niña (¿no es para comérselos?). También les surgía la duda de como sería su futuro cercano, ya que en cuarto comienzan con tablet y eso ¡¡¡va a ser toda una aventura!!!

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Así que ahí me vino la inspiración.... ¿Por qué no va a ser posible en el futuro que se cree esa máquina del tiempo? y si se construye ¿Por qué no íbamos a recibir a viajeros del futuro?...

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Y de esa idea surge el storyboard que he querido realizar y mostraros en forma de cómic:

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Y con esta idea rondando por mi cabeza comencé a crear una narrativa y una dinámica que estaba centrada en una misma estética futurista que creo interesa mucho a mis alumnos y les puede motivar a la participación.

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Para explicaros esta narrativa voy a empezar contando cuál fue el inicio de todo, ya que en el mes de mayo teníamos organizada una visita a Apple para familiarizarnos con la tecnología que usaremos el año que viene. Así que me dije, que mejor sitio para dar el pistoletazo de salida a un proyecto centrado en la tecnología...

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Y hasta allí que fuí con una "capsula del tiempo" escondida que le dí a la gente de Apple y que tan amablemente nos entregaron cuando nos marchábamos con la premisa de que había llegado desde la NASA para nosotros ¡¡¡una "capsula del tiempo"!!!!.

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Imaginaros la de dudas que les surgieron ¿qué tendrá dentro?, ¿cuándo podemos abrirla? ... ¡¡¡ábrela seño que veamos que tiene!!!... Difícil fue contener la emoción hasta llegar al cole de nuevo, pero lo conseguí!!!!

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Ya en clase abrimos la cápsula y dentro: Una memoria USB... muy futurista... Así que no pudimos resistirlo a ponerlo para ver que contenía... y menuda sorpresa ¡¡¡había un vídeo de un científico que decía venir desde el año 2048!!!

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El vídeo motivacional es largo así que he creado un pequeño trailer para dejarlo aquí en el diario de aprendizaje y os ayude a haceros una idea...

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Y era cierto, en la cápsula había una carta que nos planteaba el primer reto: conseguir nuestro avatar y nuestro carnet de "Agentes del Tiempo".

Y así es como ha comenzado nuestra aventura, consiguiendo nuestro carnet, el cual nos servirá para ir acumulando puntos a medida que vamos consiguiendo retos y nos van haciendo subir de nivel dentro de la jerarquía de los "Agentes del tiempo".

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Los alumnos recibirán diariamente una cápsula del tiempo con un nuevo reto, como los siguientes:

Pero bueno, la mecánica y los diferentes retos propuestos lo dejo para la siguiente misión, que me estoy adelantando...

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Espero que en esta entrada haya conseguido explicar bien cual es la narrativa sobre la que se centra mi proyecto y la estética que la ha envuelto.

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Para finalizar el nivel os dejo la rúbrica realizada para mi evaluación.

¡¡¡Seguimos avanzando!!!

nivel 2 #GAMIFICAMOOC: DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGADORES

Con el objetivo de ir materializando todo lo aprendido en un ámbito práctico he puesto en marcha un proyecto de gamificación de final de curso en mi aula.

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Pretendo ir modificando, enriqueciendo y mejorando dicho proyecto a medida que vaya adquiriendo más conocimientos y destrezas gracias a este mooc.

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Espero poder ir presentándoos el mismo a medida que vaya cumpliendo los retos ya que creo que puede ser interesante que lo vayáis conociendo siguiendo las pautas que se van marcando, aunque tengo muchas ganas de presentároslo completo.....

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Pero empecemos por el inicio...  En este reto empiezo presentando el DAFO realizado mediante la reflexión del proyecto : "Agentes del Tiempo" que se está implementando en 3º de primaria.

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Tras el análisis DAFO me centro en el análisis de las motivaciones que mueven a mis alumnos y que debo tener presente a la hora de diseñar la gamificación:

A continuación realicé un análisis de mis alumnos como jugadores y los he ido ubicando en base a los cuatro tipos existentes, a fin de tener un mapa general de los tipos de jugadores con los que voy realizar el proyecto y tener en cuenta dicha realidad a la hora de diseñar los retos, desafíos y las dinámicas a proponer.

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Para la presentación usaré los avatares que les he realizado a ellos para su participación en el proyecto, y que tanto les ha gustado.... Os presento a mi clase... A MIS JUGADORES:

Os aseguro que son mucho más guapos al natural.... aunque han quedado muy monos.

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Y con este análisis inicial seguimos avanzando en el mooc y en la gamificación... ¡¡¡Seguimos!!!

presentación mooc intef #gamificamooc

Comenzamos el Mooc realizando los retos planteados. El primero, presentarme a través de un avatar, que ahí dejo:

Respecto a la recopilación de información sobre Gamificación hace pocos meses realicé un cuso sobre "Iniciación a la Gamificación" que, aunque no para profundizar, si que sirvió para lo que me prometía en el propio título, iniciarme en esta excitante aventura de gamificar en el aula.

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De este curso saqué en claro que tal y como proponen Sebastian Deterding, "La gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos" 

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Porque está claro que la gamificación está directamente relacionada con los juegos. Pero esto, a veces, es fuente de confusión. Es clave tener claro desde el principio qué es gamificación y qué no lo es.

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Una forma de identificar y diferenciar lo que es gamificación parte del conocimiento de los elementos propios de la gamificación y que Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) estructuran en la siguiente pirámide:

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Además, para gamificar, necesitamos saber a quién queremos motivar. Eso implica analizar qué tipos de jugadores se moverán por nuestro sistema, sobre los cuales pude profundizar en el taller de Gamificación organizado en las Jornadas de Edelvives 2018 y que se resumen en este cuadro:

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Pero como soy de las que piensan que una imagen vale más que mil palabras tiro del Visual Thinking y de la gran Garbiñe para mostraros las mecánicas de la Gamificación:

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Y éste ha sido mi primera incursión en la "curación de contenidos"  la recopilación de los aspectos que me parecen más importantes para comenzar a introduciernos en la Gamificación. 

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Sé que no es mucho, pero seguro que a partir del Mooc podre ir almacenando mucha más información útil e interesante sobre el tema que nos trata.

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¡¡¡Seguimos!!!

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anexo sobre gamificación - reto no incluido en el mooc

Como contaba antes, hace unos meses realicé un brevísimo curso sobre Gamificación y en él se nos animaba a crear algún proyecto propio.

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Yo, que soy muy atrevida, decidí finalizar el segundo trimestre con una pequeña Gamificación centrada en la película de Atlántis.

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Aunque seguro que tiene millones de defectos, lo cierto es que consiguió el objetivo principal que me planteaba: motivar a mis alumnos y realizar un repaso trimestral de manera lúdica y divertida... 

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En todo caso, aún no sintiéndome muy orgullosa de ella la dejo en este diario por la parte nostálgica que posee, ya que siempre será "mi primera gamificación" 

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